- Mit den Betzold eduBotics-Produkten können Schüler ihre Kreativität spielen lassen. Unterrichtsentwürfe für verschiedene Fächer erleichtern den Einsatz von eduBotics im Unterricht.
- Aber auch ganz einfache Ideen haben eine große Wirkung: Wenn Sie Ihre Schüler im Physikunterricht Papierflieger basteln lassen und anhand der Flugeigenschaften physikalische Prinzipien erläutern, vergisst kein Schüler dieses Wissen so schnell wieder :)
Tipps für Gamification im Unterricht
Damit diese Ziele erreicht werden können, sollte Ihre gamifizierte Unterrichtssequenz einige Rahmenpunkte erfüllen:
- Legen Sie ein konkretes Spielziel fest.
- Legen Sie Spielregeln fest, an die sich die Schüler halten sollen.
- Das Spiel sollte immer eine Herausforderung darstellen.
- Diese muss aber für die Schüler zu bewältigen sein. Da selten alle Schüler auf demselben Lernniveau sind, können Sie das Spiel in verschiedene Level gliedern. So kann jeder Schüler in seinem individuellen Lerntempo arbeiten.
- Spiele, die den Schülern Raum für eigene Lösungswege und Kreativität lassen, sind besonders motivierend.
- Schüler müssen nicht immer nur für sich spielen: Bei Teamspielen mit wechselnden Gruppenmitgliedern lernen sie sich besser kennen und müssen sich auf die anderen Mitspieler verlassen. Das stärkt den Klassenzusammenhalt.
- Um für Ihre Schüler relevant zu sein, sollte das Spiel den Schülern Feedback geben.
- Erfahrungspunkte, Abzeichen oder ein sich füllender Fortschrittsbalken können den Schülern eine Rückmeldung geben.
- Natürlich sollte das Spiel auch mit einem Lernerfolg, den Sie mit Ihren Schülern erreichen wollen, verknüpft sein.
Kritik an der Gamifizierung des Unterrichts
Der Einsatz von Gamification im Unterricht wird besonders aus zwei Gründen auch kritisch betrachtet:
1. Motivation oder doch nur Manipulation:
Der Vorwurf, Gamification manipuliere die Schüler, steht besonders dann im Raum, wenn als einziges Element aus der Welt der Spiele der Einsatz von Auszeichnungen, Abzeichen, Level oder Sammelpunkte, die gegen Belohnungen eingetauscht werden können, übernommen wird.
Die Befürchtung ist, dass nur noch für die Belohnung gelernt wird, die angestrebte Lernfreude und Entdeckung eigener Interessen aber auf der Strecke bleiben.
Lösungsideen:
- Setzen Sie nicht allein auf die Belohnungsmechanismen von Spielen. Da diese Feedback-Instrumente den Schülerinnen und Schülern aber auch helfen können, sich selbst einzuschätzen und Erfolge zu verdeutlichen, ist ein kompletter Verzicht ebenfalls nicht sinnvoll.
- Geben Sie den Kindern die Freiheit, eigene Ideen und Lösungsansätze zu entwickeln. Neugier, Kreativität und die Freude am Experimentieren sollten den Hauptanreiz ausmachen. Das klappt beispielsweise gut mit Rätseln und Geheimnissen, die die Schüler aufdecken sollen. Belohnungen sind dann nur noch das Sahnehäubchen ;-)
- Um die Schülerinnen und Schüler intrinsisch zu motivieren. sind die oben genannten 5 Punkte von Rackwitz sinnvoll: Neben der genannten Eintscheidungsfreiheit zählen klare Regeln und Ziele, Informationstransparenz, immer neue Herausforderungen und Feedback in Echtzeit dazu.
2. Gamification macht aus Mitschülern Konkurrenten:
Am Ende eines Spiels gibt es in der Regel Gewinner und Verlierer. Die meisten Spiele leben von dieser Wettbewerbssituation.
Dies spornt die Schüler dazu an, zu lernen, um sich zu verbessern. Ist ein Schüler jedoch häufig auf der Verliererseite, kann das auch ziemlich demotivierend sein. Andere Schüler mit einem ähnlichen Leistungsniveau können zu Konkurrenten werden, die sich nur noch gegenseitig ausstechen wollen. Keine idealen Voraussetzungen für eine gute Lernatmosphäre.
Lösungsideen:
- Highscores, auf denen die Schüler nach Leistungsstand aufgelistet sind, sind für die Schule deshalb weniger geeignet. Möchten Sie sie als Ansporn dennoch einsetzen, sollten Sie die Listen in regelmäßigen Abständen löschen, damit jeder wieder eine Chance hat, einen oberen Platz zu erlangen.
- Wird in Teams gespielt, sollten Sie die Zusammensetzung der Gruppen immer wieder ändern.
- Setzen Sie Spiele ein, bei denen kreative Lösungsansätze eher im Vordergrund stehen, als das schnelle Erreichen eines Ziels. Wie z. B. im Kreativmodus des oben vorgestellten Computerspiels Minecraft.
Noch ein abschließender Vorteil der Gamification: Im gamifizierten Unterricht ist die Klassenarbeit auch nur ein weiterer Endgegner, den die Schüler besiegen können :)
Literatur: