1. Warum sind digitale Konzepte für Kinder in Bildungsplänen zu finden?
Kinder sind umgeben von medialen Einflüssen und Eindrücken, brauchen aber Unterstützung und Zeit, um zu lernen, damit umzugehen. Um sich zu kritisch-reflektierenden Nutzerinnen und Nutzern von Medien zu entwickeln, soll die behutsame Auseinandersetzung mit digitalen Inhalten auch in kleinen Schritten in den ersten Bildungsinstitutionen, nämlich in KITAs und Kindergärten, beginnen. Das bedeutet aber nicht, dass Kleinkinder unnötig viel Zeit vor einem Bildschirm verbringen müssen. Im Gegenteil: Die Technik sollte nur angewendet werden, wo es sinnvoll ist, um die nötigen Kompetenzen zu erweitern. Und die Grundlage für die Kompetenzen des 21. Jahrhunderts können auch analog, sprich ohne viel Technik, gelegt werden.
2. Welche Konzepte und Begriffe sind für Kleinkinder geeignet?
Primo Toys, der Hersteller von Cubetto, hat ein sehr schönes E-Book auf Englisch zusammengestellt.
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- Zusammengefasst sind folgende Themen für Kinder zwischen 3 und 4 Jahren geeignet:
- Algorithmus - ein Prozess oder eine Formel, um Lösungen zu errechnen, Daten zu sortieren und Aufgaben zu automatisieren.
- Logik – Schlussfolgerung oder Denklehre
- Herumbasteln – ein Prozess, Ideen auszuprobieren oder zu tüfteln, um Ergebnisse zu erzielen, Dinge zu kreieren oder erstellen.
- Fehlerbeseitigung – der Prozess, nicht erwartungsgemäße Befehle zu korrigieren.
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- Für Kinder zwischen 5 und 6 Jahren sind folgende Themen geeignet:
- Abstrahieren – das Herausfiltern von überflüssigen und irrelevanten Details, um die allerwichtigsten Komponenten zu identifizieren.
- Vorhersagen – die Einschätzung und Formulierung von Hypothesen bevor die passenden Ereignisse stattgefunden haben.
- Reihenfolge – ein Synonym für Sequenz
- Programmierung – die Steuerung eines PCs, Roboters oder eines ähnlichen Gerätes anhand von Befehle oder Algorithmen.
- Wiederholung – eine Tätigkeit oder Aufgabe nochmals machen.
3. Was ist Informatik für Kinder?
Informatik (oder Computer Science (CS) im Englischen) ist eine interdisziplinäre Wissenschaft, die Komponenten aus verschiedenen Bereichen wie zum Beispiel Programmiersprachen, Problemlösung, Robotik, Mathematik, Algorithmen und Statistik beinhaltet. Algorithmisches Denken, zum Beispiel, ist einen Ansatz, bei dem Probleme durch strukturierte Prozesse leichter gelöst werden sollen. Die Anwendungen hierfür reichen von dem einfacheren Alltäglichen (ein Rezept kochen, die Zähne putzen oder den Tisch decken) bis hin zu komplexeren Vorgängen wie ein Computerprogramm für die Autoschranke im Parkhaus zu schreiben, die Resultate aus einer Internetsuche oder die Grundlage für künstliche Intelligenz.
4. Was können Kinder zusätzlich anhand von digitalen Konzepten lernen?
Hier können auch Kompetenzen des. 21. Jahrhunderts gelernt werden, die inzwischen in vielen Ländern als Grundlage für die zukünftige Entwicklung junger Menschen gesehen werden. Als Hauptkompetenzen gelten die 4 Ks – kritisches Denken, Kommunikation, Kollaboration, und Kreativität.
5. Welche Methoden sind passend?
Hier gibt es zwei Möglichkeiten – analog und digital. Analog bedeutet ohne Technik, wie zum Beispiel anhand von Lernkarten und Befehlssteinen - wie bei dem Spiel "Ich lerne programmieren".
Alternativ kann man diese Fähigkeiten digital lernen, wie zum Beispiel mit dem durch das MIT (Massachusetts Institute of Technology) entwickelte Scratch oder Scratch Jr. Programm.