Schon Johann Wolfgang von Goethe wusste, „Was man nicht versteht, besitzt man nicht.“
Um sich selbstbestimmt und mündig in einer zunehmend digital organisierten Welt bewegen zu können, reicht es nicht, wenn Schüler wissen, wie man einen PC oder ein Tablet bedient, Apps nutzt oder eben programmiert. Sie müssen die Hintergründe und Abläufe verstehen und sie im idealen Fall selbst erklären können.
Einfach zu programmierende Roboter oder visuelle Programmiersprachen wie Scratch sind sicher ein guter Einstieg ins digitale Programmieren. Kinder, die Kenntnisse im analogen Programmieren haben, besitzen aber bereits ein Verständnis für die Vorgänge. Das erleichtert ihnen den Zugang zu den digitalen Technologien immens.
Warum ist analoges Programmieren sinnvoll?
Analoges Programmieren übersetzt die eher abstrakten digitalen Abläufe in die, den Kindern bekannte, analoge Umwelt. Sie werden visuell und haptisch erfahrbar und dadurch besser verständlich.
- Die Schüler üben sich dabei im logischen Denken,
- lernen die Funktionsweise von Befehlen und Reihenfolgen kennen und
- entwickeln ein Verständnis für Algorithmen.
Das Gefühl „Das kann ich nicht!/Das verstehe ich eh nicht!“ soll durch den analogen Einstieg in das Thema „Programmieren“ verhindert werden.
Die Erfahrung, dass Programmieren gar nicht so kompliziert ist, motiviert die Schüler für den nächsten Schritt: den Wechsel ins Digitale.
Info
Betzold Beratung: Programmieren lernen
Auch mit Lernrobotern wie der Bee Bot oder Cubetto können Kinder das analoge Programmieren kennenlernen. In unserer Beratung finden Sie viele Tipps für passende Lernroboter: zur Beratung
Wie kann analoges Programmieren in den Unterricht eingebunden werden?
Aber wie können Sie als Lehrerinnen und Lehrer analoges Programmieren in den Unterricht integrieren, um die eben genannten Lernziele zu erreichen?
Hier ein paar Beispiele:
1. Roboter und Programmierer
Dieser spielerische Einstieg ins Programmieren funktioniert als Partner- oder Gruppenarbeit. Ein Kind übernimmt die Rolle des Roboters, ein weiteres ist Programmierer. Nach einem Durchgang kann gewechselt werden.
So funktioniert’s:
Jede Gruppe bekommt ein Areal zugewiesen, in dem auch Hindernisse stehen. Die Aufgabe des „programmierenden“ Schülers ist es, seinen „Roboter“ mittels Befehlen durch dieses Areal zu bewegen, ohne dass Hindernisse berührt werden. Sind die Schüler geübter, kann die Anzahl der Hindernisse erhöht werden.
Bevor es losgeht, notieren Sie an der Tafel die Programmierungsbefehle:
- mittig auf den Rücken tippen: ein Schritt nach vorne gehen
- auf die linke Schulter tippen: eine Drehung nach links machen
- auf die rechte Schulter tippen: eine Drehung nach rechts machen
- einen Kreis auf den Rücken malen: die Programmierung ist beendet, der Roboter startet
Zur Überprüfung und als Hilfestellung für das Kind in der Roboterrolle kann der Code auch mithilfe von Karten ausgelegt werden.