Die Spielerinnen und Spieler benötigen einen Spielplan, 2 Würfel und 12 Muggelsteine.
Das Spielfeld zeigt 12 nummerierte Felder. Die geraden Zahlenfelder sind zur „Fischgräte“ verbunden, die Zahlen 1, 2 und 3 bilden den „Fischkopf“.
Es wird reihum mit beiden Würfeln gewürfelt. Die Spielerinnen und Spieler dürfen sich nach dem Wurf aussuchen, ob sie einen Muggelstein auf ein freies Zahlenfeld legen, das dem Würfelergebnis entspricht (das einer der Würfel anzeigt), oder der Summe daraus.
Beispiel: Es wird eine 2 und eine 4 gewürfelt. Die Schülerinnen und Schüler wählen, ob sie den Stein auf die 2, die 4 oder die 6 legen – sofern diese frei sind.
Das Kind, das an der Reihe ist, darf so lange weiterwürfeln, bis es nicht mehr setzen kann, weil alle möglichen Felder belegt sind. Jetzt wird gerechnet: Es müssen alle freien Zahlenfelder addiert werden. Die Summe wird notiert und der Nächste ist dran.
Es gewinnt, wer nach einer Runde die niedrigste Punktzahl hat.
Die Bedeutung der „Gräte“: Schafft es ein Kind, nur die Zahlen, die zur Gräte verbunden sind, mit Muggelsteinen zu besetzen, gewinnt es, auch wenn ein anderes Kind alle Felder füllen konnte.
Die Bedeutung des „Fischkopfs“: Sobald ein Kind die Felder 1, 2 und 3 besetzt hat, ruft es (und alle anderen) „Fischkopf“ und darf (und muss) die Muggelsteine auf diesen Feldern wegnehmen. Das ist von Vorteil, weil es wieder Legemöglichkeiten schafft, während man versucht, die schwerer zu erreichenden höheren Zahlenfelder zu füllen. Wenn ein Zahlenfeld aus der obersten Reihe als letztes Feld besetzt wird, gilt diese Regel natürlich nicht, da sonst nie alle Zahlen belegt werden könnten. Liegen zwei Spielende gleich auf, gibt es eine finale Runde zwischen den beiden.
Die Vorlage für das Fischkopfspiel zum Ausdrucken finden Sie am Beitragsende.
4. Tic-Tac-Toe (für 2 Spielerinnen und Spieler)