Cornelsen Experimenta eXperiBot Explorer Set
Einfacher Einstieg ins Programmieren
- für die Sekundarstufe konzipiert
- schnell und einfach aufzubauen
- mit intuitiver Programmier-App
Hier entdecken junge Menschen spielerisch die Welt des Programmierens
Der eXperiBot Explorer ist ein Lernroboter, der Schülerinnen und Schülern ab Klasse 5 einen praxisnahen Einstieg in die Programmierung ermöglicht. Der Lernroboter ist schnell zusammengebaut und besticht durch seine Einfachheit. Die Schritt-für-Schritt-Logik und die Reduktion auf das Wesentliche machen seinen Einsatz im Unterricht besonders smart. Die App mit intuitiver grafischer Programmieroberfläche und die Programmiererin Arianna im dazugehörigen Comic machen den Einstieg in das Programmieren besonders leicht. Die Kids lernen grundlegende Programmierkonzepte wie Schleifen, Variablen und Bedingungen.
So setzen Sie den eXperiBot Explorer im Unterricht ein
Im Informatikunterricht können Schülerinnen und Schüler den eXperiBot so programmieren, dass er Hindernissen ausweicht oder Linien folgt. Diese Aufgaben fördern das logische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten. Bei Projekttagen oder in AGs bietet der eXperiBot die Möglichkeit, eigene kreative Projekte zu realisieren, wie zum Beispiel die Entwicklung eines interaktiven Haustiers, das auf Gesten reagiert. Durch die Erweiterbarkeit mit zusätzlichen Modulen wie Greifern oder Drehgelenken (nicht enthalten) sind weitere technische Konzepte möglich.
Zugehörige Software
Die eXperiBot-Blockly-App von Cornelsen Experimenta ist der visuelle Code-Editor für das Programmieren mit dem eXperiBot. Die App erleichtert Lernenden der Klassen 5 bis 12 den Einstieg in die Welt des Codings. Grafische Codeblöcke werden durch intuitives Drag & Drop platziert. Dank unterschiedlicher Lernstufen können Sie die Auswahlmöglichkeiten an den jeweiligen Kenntnisstand Ihrer Schülerinnen und Schüler anpassen. Die Programmierung kann in Deutsch oder Englisch erfolgen, sodass ein fächerübergreifender Unterricht gefördert wird. Da sich die Programme auch in Python anzeigen lassen, können Sie die App auch in höheren Klassen nutzen.
Details auf einen Blick:
- geeignet ab Klasse 5
- App mit intuitiver grafischer Programmieroberfläche (in den gängigen App-Stores erhältlich)
- unterstützt Windows, macOS, Android und iOS
- mögliche Programmier-Projekte: Hindernissen ausweichen, Linien folgen, interaktives Haustier
- begleitende Unterrichtsmaterialien mit Comicfigur Arianna
- Nutzungsdauer: Powerbrain ausreichend für mehrere Unterrichtseinheiten bzw. einen Projekttag
- Nutzungsdauer bei ununterbrochenem Einsatz mit Nutzung aller stromverbrauchenden Module: ca. 3 Stunden
- mit 2 Multisensoren für Steuerung durch: Licht, Farbe, Abstand, Gesten
- erweiterbar mit zusätzlichen Modulen wie z. B. dem Grabber (Greifer), dem Twister (Drehelement), dem Pivot (Gelenk), Single-Motor, div. Kleinteilen und LEGO® Bausteinen (alle nicht im Lieferumfang enthalten)
Lieferumfang
Je Einzelset:
- 2 Multisensoren für Steuerung durch: Licht, Farbe, Abstand, Gesten
- 2 Reifen
- 1 Ladekabel
- 1 USB-Bluetooth-Dongle
- 1 Koffer zur Aufbewahrung
- 1 gedruckte Anleitung für Aufbau und Programmierung
- Informationen zu ersten Projekten
- weitere Arbeitsblätter online verfügbar