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Betzold Rechenspiel Fang den Fuchs

  • rasantes Verfolgungsspiel
  • Zahlenraum von 0 bis 100
  • fördert die Konzentration
Bestellnummer: 754827IN
Wer ist der cleverste Verfolger? Wer kann den Fuchs wieder einfangen?
Der Fuchs hat einen kleinen Vorsprung und verschwindet zunächst im Wald. Hier kann er sich gut verstecken und von den Verfolgern nicht gefangen werden. Auf dem freien Feld ist er gut zu sehen und hier haben die Verfolger die Möglichkeit ihn zu schnappen. Beim Durchschwimmen des Flusses ist der Fuchs wieder in Sicherheit. Auch im Gebirge geht er verschlungene Wege und ist vor den Verfolgern sicher. Doch bevor er die rettende Höhle erreicht wird es spannend: Schnappen ihn die Verfolger doch? Ein rasantes Verfolgungsspiel um den Zahlenraum von 0 bis 100 zu entdecken.

So einfach wird gespielt:
Entscheidet euch: Wer ist Fuchs und wer sind die drei Verfolger? Der Fuchs setzt seine Spielfigur auf das weiße Startfeld 0. Die Verfolger setzen ihre Spielfiguren auf die braunen Startfelder 0.

Jetzt kann es losgehen. Es wird reihum gewürfelt. Der Fuchs beginnt. Er würfelt einmal und setzt seine Spielfigur um so viele Felder weiter, wie die gewürfelte Zahl angibt. Bei einem Joker könnt ihr eine Zahl von 1 – 10 aussuchen. Kommt ihr auf ein farbiges Feld (grün, blau, grau) so dürft ihr nicht mehr weiter würfeln sondern müsst euch das Weiterrücken durch Lösen von Rechenaufgaben verdienen. Sobald ihr wieder ein weißes Spielfeld erreicht habt, dürft ihr weiter würfeln. Falls der Fuchs mit seinem Wurf auf ein Feld kommen würde, auf dem bereits ein Verfolger steht, so zieht er nicht sondern bleibt auf dem alten Zahlenfeld stehen. Auf den farbigen Feldern können sich Verfolger und Fuchs auf dem gleichen Zahlenfeld befinden – der Fuchs ist sicher und gilt nicht als gefangen.
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Betzold Rechenspiel Fang den Fuchs

  • rasantes Verfolgungsspiel
  • Zahlenraum von 0 bis 100
  • fördert die Konzentration

Wer ist der cleverste Verfolger? Wer kann den Fuchs wieder einfangen?
Der Fuchs hat einen kleinen Vorsprung und verschwindet zunächst im Wald. Hier kann er sich gut verstecken und von den Verfolgern nicht gefangen werden. Auf dem freien Feld ist er gut zu sehen und hier haben die Verfolger die Möglichkeit ihn zu schnappen. Beim Durchschwimmen des Flusses ist der Fuchs wieder in Sicherheit. Auch im Gebirge geht er verschlungene Wege und ist vor den Verfolgern sicher. Doch bevor er die rettende Höhle erreicht wird es spannend: Schnappen ihn die Verfolger doch? Ein rasantes Verfolgungsspiel um den Zahlenraum von 0 bis 100 zu entdecken.

So einfach wird gespielt:
Entscheidet euch: Wer ist Fuchs und wer sind die drei Verfolger? Der Fuchs setzt seine Spielfigur auf das weiße Startfeld 0. Die Verfolger setzen ihre Spielfiguren auf die braunen Startfelder 0.

Jetzt kann es losgehen. Es wird reihum gewürfelt. Der Fuchs beginnt. Er würfelt einmal und setzt seine Spielfigur um so viele Felder weiter, wie die gewürfelte Zahl angibt. Bei einem Joker könnt ihr eine Zahl von 1 – 10 aussuchen. Kommt ihr auf ein farbiges Feld (grün, blau, grau) so dürft ihr nicht mehr weiter würfeln sondern müsst euch das Weiterrücken durch Lösen von Rechenaufgaben verdienen. Sobald ihr wieder ein weißes Spielfeld erreicht habt, dürft ihr weiter würfeln. Falls der Fuchs mit seinem Wurf auf ein Feld kommen würde, auf dem bereits ein Verfolger steht, so zieht er nicht sondern bleibt auf dem alten Zahlenfeld stehen. Auf den farbigen Feldern können sich Verfolger und Fuchs auf dem gleichen Zahlenfeld befinden – der Fuchs ist sicher und gilt nicht als gefangen.


Lieferumfang


- 1 Spielplan "Fang den Fuchs"
- Aufgabenkarten "Fang den Fuchs"
- 250 Muggelsteine, grün, Ø 20 mm
- 250 Muggelsteine, rot, Ø 20 mm
- 2 Jokerwürfel, zwölfflächig
- 4 Holz-Spielfiguren (rot, gelb, blau und grün)
- Anleitung
- Aufbewahrungsbox

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Wer ist der cleverste Verfolger? Wer kann den Fuchs wieder einfangen?
Der Fuchs hat einen kleinen Vorsprung und verschwindet zunächst im Wald. Hier kann er sich gut verstecken und von den Verfolgern nicht gefangen werden. Auf dem freien Feld ist er gut zu sehen und hier haben die Verfolger die Möglichkeit ihn zu schnappen. Beim Durchschwimmen des Flusses ist der Fuchs wieder in Sicherheit. Auch im Gebirge geht er verschlungene Wege und ist vor den Verfolgern sicher. Doch bevor er die rettende Höhle erreicht wird es spannend: Schnappen ihn die Verfolger doch? Ein rasantes Verfolgungsspiel um den Zahlenraum von 0 bis 100 zu entdecken.

So einfach wird gespielt:
Entscheidet euch: Wer ist Fuchs und wer sind die drei Verfolger? Der Fuchs setzt seine Spielfigur auf das weiße Startfeld 0. Die Verfolger setzen ihre Spielfiguren auf die braunen Startfelder 0.

Jetzt kann es losgehen. Es wird reihum gewürfelt. Der Fuchs beginnt. Er würfelt einmal und setzt seine Spielfigur um so viele Felder weiter, wie die gewürfelte Zahl angibt. Bei einem Joker könnt ihr eine Zahl von 1 – 10 aussuchen. Kommt ihr auf ein farbiges Feld (grün, blau, grau) so dürft ihr nicht mehr weiter würfeln sondern müsst euch das Weiterrücken durch Lösen von Rechenaufgaben verdienen. Sobald ihr wieder ein weißes Spielfeld erreicht habt, dürft ihr weiter würfeln. Falls der Fuchs mit seinem Wurf auf ein Feld kommen würde, auf dem bereits ein Verfolger steht, so zieht er nicht sondern bleibt auf dem alten Zahlenfeld stehen. Auf den farbigen Feldern können sich Verfolger und Fuchs auf dem gleichen Zahlenfeld befinden – der Fuchs ist sicher und gilt nicht als gefangen.


Lieferumfang


- 1 Spielplan "Fang den Fuchs"
- Aufgabenkarten "Fang den Fuchs"
- 250 Muggelsteine, grün, Ø 20 mm
- 250 Muggelsteine, rot, Ø 20 mm
- 2 Jokerwürfel, zwölfflächig
- 4 Holz-Spielfiguren (rot, gelb, blau und grün)
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